Institut de la Communication, Université Lumière Lyon 2

This post is also available in: English (Anglais)

Du 12 au 29 mars 2026

Institut de la Communication, Université Lumière, Lyon 2

L’Institut de la Communication (ICOM) est l’une des treize composantes de l’Université Lumière Lyon 2. L’ICOM a pour vocation d’organiser et de gérer les activités de formation et de recherche ayant trait aux diverses formes de communication, de l’information, de l‘informatique et de la création numérique. Nos diplômes couvrent l’ensemble des niveaux universitaires, de la première année de Licence, jusqu’aux études de Doctorat. Depuis 1989, l’ICOM occupe un positionnement original dans le paysage de l’enseignement supérieur régional et national, qui repose sur des liens forts entre ses trois domaines qui en font toute la richesse et la diversité, ouvrant sur des métiers porteurs : Culture & Création, Information & Communication, Informatique & Numérique Science des données, game-design, infographie, communication des organisations, gestion éditoriale, journalisme, développement de structures culturelles, mode, humanités numériques… Enfin, l’Institut entretient un lien fort avec le milieu professionnel avec un réseau bien établi de partenaires internationaux.

site : https://icom.univ-lyon2.fr

Présentation du cours : 

Responsable : Albert Merino

Ce programme réunit des étudiants provenant des étudiants issus de différents branches des études réalisés à l’ICOM (Institut de la communication, Université Lyon 2), telles que la création numérique le Gamagora (game design), ou la communication, qui ont pour la première fois un contact avec le milieu de la vidéo. Ils apprennent à utiliser différents logiciels de montage et de post-production, tout en explorant leurs possibilités créatives pour s’en servir à ses respectives spécialités. Ce cours leur ouvre la porte à des pratiques audiovisuelles variées, éveillant leur curiosité pour des approches expérimentales. Pour beaucoup, c’est une première découverte de genres comme le cinéma expérimental, l’art vidéo, le motion design ou la création numérique. Les étudiants issus de formations souvent très techniques trouvent une occasion pour expérimenter et de confronter leur pratique à de nouveaux modèles narratifs, stimulant ainsi leur créativité. Le montage constitue le cœur du cours, étudié à travers des exemples variés issus de nombreux domaines de l’audiovisuel. L’évolution historique du montage est abordée, en partant des débuts du cinéma à Lyon à la consolidation du langage audiovisuel et les avant-gardes. Lors du cours nous abordons les expériences de réalisateurs tels que Méliès, Edwin S. Potter, Griffith, Eisenstein, Pudovkin, Kouleshov, Hitchkok, et également aussi celles de plusieurs artistes vidéo qui travaillent dans ce domaine. L’exercice central du cours repose sur le concept de „found footage“. Après avoir analysé les œuvres d’artistes utilisant cette technique, les étudiants réalisent leur propre projet. Le „found footage“ devient un moyen d’apprendre les principes du montage tout en déconstruisant récits audiovisuels iconiques qui constituent un référent pour eux. En réinterprétant des films cultes, des jeux vidéo ou d’autres supports, ils interrogent les fondements du langage audiovisuel tout en le réécrivant à nouveaux. Nous soumettons à l’appel à candidatures de la Videoart Academy une sélection de sept projets d’étudiants réalisés au cours du premier semestre de l’année, qui marquent leur premier contact avec le milieu de la vidéo pour la plupart d’entre eux. Les objectifs de ce cours sont: maîtriser les techniques de la vidéo de manière créative, du tournage au montage et à la post-production ; comprendre les principes de la narration visuelle, notamment la composition, le cadrage, la mise en scène et les mouvements de caméra ; analyser des œuvres audiovisuelles afin d’en déconstruire les codes et d’explorer des formes non conventionnelles. Le cours encourage également les étudiants à développer une vision personnelle et à affiner leur style en explorant des approches expérimentales. Le „found footage“ constitue une méthode centrale pour analyser et pratiquer, offrant une perspective originale sur le récit audiovisuel. C’est dans ce sens-là que cette année, les travaux présentés couvrent une grande variété de formats, allant du court-metrage, documentaire, motion design, plusieurs travaux found footage, au clip musical, l’art vidéo ou la narrative expérimentale.

PROGRAMME VIDÉO

AMV – « Monde » | Axel DOUSSOUX | 2024

Ce Found Footage propose un montage in trospectif et sensible autour du personnage de Denji, articulé sur le morceau Monde de Luidji. Durant environ 1 min 30, la vidéo ex plore la tension entre la découverte du mon de, l’isolement intérieur et la quête d’un amour qui dépasse la simple affection : un amour compris comme un besoin fondamental d’existence. Le montage débute sur un rythme doux, plaçant Denji dans son quotidien pré-Public Safety : pauvreté, survie et solitude brute. Les premières notes de la musique accompagnent des plans silencieux qui montrent son rapport maladroit à la vie, à son corps et à ses rêves très simples — toucher, manger, être vu. À mesure que la musique s’étoffe, l’AMV tisse un parallèle entre la montée instrumenta le et la découverte du monde par Denji au contact des autres : Power, Aki, puis surtout Makima. Les plans choisis s’attardent moins sur l’action que sur les moments d’arrêt : un regard, un geste, une main saisie, un silence partagé — tout ce qui construit sa perception nouvelle de ce que pourrait être une “vie normale”. La seconde partie de la vidéo introduit Reze, figure lumineuse et fragile, dont la présence incarne une possibilité d’amour plus authentique, presque innocente. La musique permet une transition vers un ton plus chaud, presque rêvé : la découverte que l’amour peut être douceur, que le monde peut être tendre. Les séquences du film renforcent cette parenthèse sentimentale et la complexité émotionnel le qu’elle provoque chez Denji. Lorsque le morceau se resserre et retombe, l’AMV montre la rupture, la dissonance entre ce que Denji espère et ce que le monde lui offre réellement : un retour à la solitude, aux blessures, à l’ambiguïté de ceux qui l’entourent. Le montage conclut sur une invitation ouverte : malgré tout, Denji continue de chercher un sens, un lien, un monde dans lequel exister autrement. Ce projet met en avant une lecture émotionnelle de Chainsaw Man, centrée non sur la violence ou le spectaculaire, mais sur la fragilité intime d’un adolescent construit par le manque et animé par le désir fondamental d’être aimé, vu et reconnu.

The greatest showman | Anthony Bourgeois, Alan Delvaux | 2024

La vidéo commence par des séquences d’instruments joués, capturant la gestuelle et l’énergie de la musique à travers des images quotidiennes et expressives. Peu à peu, un personnage apparaît et interagit par la parole, établissant un lien narratif subtil avec le spectateur. Cette introduction pose les bases d’une expérience audiovisuelle où le rythme et l’émotion évoluent progressivement, préparant le terrain pour l’intensification musicale et visuelle qui suivra. Au fur et à mesure que la musique s’intensifie, la vidéo enchaîne une série de clips extraits de différents films, mettant en scène des danses de groupes nombreux, créant un sentiment de mouvement collectif et de célébration. Vers la fin, l’attention se recentre sur des duos dansants, apportant une dimension plus intime et poétique à l’ensemble.

Fate | Remi GALANT | 2025

Ce projet de vidéo expérimentale s’inscrit dans une démarche de found footage, reposant sur la superposition de différentes scènes d’anime à la manière d’un AMV (Anime Music Video). L’œuvre associe des images recomposées à une musique entraînante, dont le rythme et la structure déterminent l’ensemble du montage. Les effets visuels et sonores participent à la dynamisation du rendu et à la transformation des images d’origine en un nouvel ensemble narratif et sensoriel.

La vidéo débute par des scènes calmes et progressives, avant de gagner en intensité au fil de la musique. Le montage s’accélère alors pour se concentrer sur des séquences d’action et de combat, enrichies par divers effets de montage. Les extraits proviennent majoritairement de la saga Fate — anime, jeux vidéo et cinématiques — et, par leur réagencement, interrogent les notions d’appropriation et de réinterprétation des images existantes, la musique constituant le moteur central de l’expérience visuelle.

Ode à la joie | Zehua Zeng | 2024

Ce projet consiste en un montage musical expérimental construit à partir de gestes quotidiens d’« appui sur des boutons ». Les vidéos montrent différents types de clics : interrupteurs, boutons d’ascenseur, claviers, etc. Cette action devient la matière visuelle et sonore d’une interprétation de l’Ode à la joie de Beethoven. Sur le plan visuel, je souhaite utiliser un écran partagé en cinq zones, chacune correspondant à un degré de la mélodie. Dans chaque zone, une vidéo présente un type d’action (par exemple : presser un bouton d’ascenseur, cliquer sur une souris, etc.). À chaque fois qu’une note de l’*Ode à la joie* est jouée, la zone correspondante s’active. Ce dispositif me permettra de travailler le montage externe, notamment la répétition et la juxtaposition. En cas de difficulté technique pour la partie musicale, une alternative serait de construire le film comme un montage autour d’une chute continue du ciel vers la terre, principalement en vue subjective. Le film commencerait par un saut dans le vide, éventuellement inspiré des scènes de *The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom*, puis enchaînerait sur des *found footage* de chutes et de plongées. La trajectoire se terminerait au niveau du sol, par exemple par une chute dans l’eau. Cette version repose entièrement sur la continuité d’un mouvement.

Les films principaux utilisés sont The Greatest Showman, La La Land, Mamma Mia, Un Monstre à Paris, enrichis de courts extraits variés provenant de nombreux autres films, contribuant à un montage riche et dynamique qui explore la relation entre musique, mouvement et émotion visuelle.

Space humans | Youmna Ahamed Ali | 2024

La vidéo propose une exploration sensible du rapport que l’humanité entretient avec l’espace et le cosmos. À travers un montage expérimental, elle intercale des fragments issus de documentaires et de films historiques consacrés à la conquête spatiale, aux grandes découvertes scientifiques et aux premières images de l’univers. Ces images, mises en dialogue, permettent de retracer une histoire non linéaire de la fascination humaine pour l’espace, entre savoir scientifique, imaginaire collectif et désir d’exploration. Le film interroge également la manière dont le cosmos a été représenté au fil du temps et à travers différents médias. Des premières visions astronomiques aux images spectaculaires produites par le cinéma et les technologies contemporaines, la vidéo met en évidence la façon dont ces représentations façonnent notre perception de l’infini, de l’inconnu et de notre propre place dans l’univers. Le montage joue sur les contrastes entre rigueur scientifique et mise en scène poétique, entre réalité documentée et projection symbolique. Conçu comme une œuvre volontairement courte et non exhaustive, ce projet ne cher che pas à dresser un panorama complet de l’histoire spatiale, mais plutôt à susciter l’émerveillement et la rêverie. En convoquant des images familières et emblématiques, la vidéo invite le spectateur à une expérience contemplative, où le cosmos devient à la fois un objet de connaissance et un espace de projection imaginaire.

Les quatres saisons | Yelen BERNARD | 2024

Le projet de montage vidéo s’articule autour de la musique des *Quatre Saisons* d’Antonio Vivaldi, dont le caractère fortement figuratif constitue l’axe principal du travail. Les quatre mouvements servent de structure sonore et orientent le choix des images, sélectionnées en adéquation avec les ambiances musicales propres à chaque saison. Le montage propose une représentation des saisons à travers des rushs thématiques, mais aussi par un travail sur les couleurs, les émotions et le rythme. Le printemps est associé à des tonalités vertes et roses, évoquant le renouveau et une énergie plus légère et dansante. L’été se caractérise par un rythme plus soutenu, avec des plans courts et dynamiques, tandis que l’hiver privilégie des teintes bleues et blanches et des plans plus longs, créant une atmosphère calme et contemplative. Le projet intègre également la notion de pas sage du temps, à la fois par la répétition cyclique des saisons et par leur mise en relation avec les différentes étapes de la vie humai ne, du printemps de l’enfance à l’hiver de la mort. Cette dimension symbolique s’appuie sur l’utilisation d’extraits montrant une même scène à travers plusieurs saisons, ainsi que sur des références issues du cinéma et du jeu vidéo, telles que *Harry Potter*, *Spiritfarer* ou *L’Étrange histoire de Benjamin Button*, afin d’illustrer l’écoulement du temps et la transformation des êtres et des paysages. Les rushs utilisés proviennent majoritairement de films d’animation et de jeux vidéo, des médiums particulièrement riches en scènes d’ambiance saisonnières et détaillées. Des œuvres comme celles des studios Ghibli constituent à ce titre une source d’inspiration importante, tout comme les jeux vidéo, dans lesquels les saisons jouent souvent un rôle central dans la construction des univers et des récits.

videoformes.com >